Nasz profile

Kultura końca świata

Studenci

Kultura końca świata

Kultura końca świata

Postapo. Postapokalipsa. Kultura postapokaliptyczna. Dla wielu osób będą to nic nie mówiące określenia.

Wojna atomowa, ruiny miast, pustkowia, zagłada życia, koniec świata. Wydaje się, że ponura tematyka nie zachęca, by po nią sięgnąć i znaleźć tam coś inspirującego. Okazuje się jednak, że tak nie jest.

Bo ważne jest przetrwanie

             Jaki będzie koniec i co będzie po nim? – to pytanie człowiek zadaje sobie od zawsze. Różne warianty przewijały się już od czasów biblijnych. W średniowieczu wierzono, że koniec jest tuż, tuż, a jego zapowiedzią są epidemie dziesiątkujące ludzkość. Twórczość tamtych czasów skłania do refleksji, zmian postępowania oraz nakierowuje na skupienie się na życiu wiecznym. W czasach współczesnych odkrycie broni atomowej i dwie okrutne wojny sprawiły, że możliwość całkowitego zniszczenia życia na Ziemi stała się realna.

Wynalazek kina przyczynił się do rozwoju kultury masowej. Ludzkie lęki związane z końcem świata można było wykorzystać w szerszym – niż do tamtej pory – kontekście. Odmiana fantastyki, jaką jest postapokalipsa – skrótowo określana mianem postapo – posiada coś jeszcze. Łączy w sobie historię, politykę, sztukę, tematykę militarną, ratowniczą oraz survivalową.

Na pograniczu gry i sztuki

Michał Havoc Niespodziewany, szef bractwa Zakon Świętego Płomienia, organizator zlotu Zakonki, mówi o swojej fascynacji fantastyką postapokaliptyczną. – Fascynuje mnie idea przetrwania ludzkości po zagładzie i tego, jak sobie poradzić. Organizowanie zlotów o tej tematyce umożliwia mi samorealizację, jak również eksplorację opuszczonych miejsc i naukę historii. Również tworzę i biorę udział w larpach (ang. live action role-playing) postapo. Larp jest formą aktywności na pograniczu gry i sztuki, podczas której wspólnie tworzy się i przeżywa opowieść, odgrywając role. Coś podobnego do improwizowanego teatru.

Miłośnicy tematyki postapokaliptycznej nie tylko ograniczają się do konsumpcji jej produktów, ale sami symulują sytuacje ze świata po wojnie atomowej. – Mamy tu wszystko: od dynamicznych scen, kontemplacji i zadumy nad przemijaniem, walki z przeciwnościami losu – mówi Bartek Rae Rutkowski, wiceprezes stowarzyszenia Outpost, organizator zlotu Ziemie Jałowe, członek bractwa Slavers Team Outpost. – Wydaje mi się, że dla ludzi w naszej sytuacji, wyobrażanie sobie siebie w warunkach postapo to swego rodzaju odkrywanie nowego, nieznanego świata. Urodziliśmy się za późno na okres odkryć geograficznych, za wcześnie na kolonizację kosmosu. Jedyną opcją odkrywania nieznanego jest zapomnienie o tym, co już odkryte. Dodatkowo wielu ludzi ma dosyć panującego systemu politycznego, oplatającej nas sieci, korporacji, więc zadaje sobie pytanie: a jakby to wszystko wypalić do gołej ziemi i zacząć od nowa? Jakby wyglądał taki świat? Jak ja bym sobie w nim poradził? – podsumowuje Rutkowski.

Koniec świata

Z czego czerpią inspiracje fani tematyki postapokaliptycznej? W kulturze popularnej jednym z pierwszych dzieł na ten temat była pochodząca z 1899 roku powieść Herberta Georga Wellsa Wojna światów. Łatwo można ulec poglądowi, że jest to stara baśń o dramatycznej wizycie na Ziemi kosmitów z Marsa. W powieści można zauważyć tlące się już emocje międzynarodowych sporów, które doprowadziły do wybuchu I wojny światowej; ślad wojen burskich, które po raz pierwszy, w takim stopniu, dotknęły ludność cywilną.

Prawdziwym paliwem zasilającym kulturę masową w dzieła z gatunku fantastyki postapokaliptycznej była Zimna Wojna i możliwość wybuchu ogólnoświatowego konfliktu, większego niż miniona II wojna światowa. Literatura oraz kinematografia skupione wokół tematu broni atomowej mogły przekazać to, czego politycy w tym okresie nie chcieli powiedzieć. Konsumpcjonizm oraz kryzys wartości zachodniego świata stał się inspiracją do powstania w 1968 roku filmu Noc żywych trupów. Zapoczątkował on bardzo popularny motyw zombie, będących katalizatorem końca ludzkości.

Mijały lata, Zimna Wojna to przygasała, to na nowo rozgrzewała umysły. W końcu nastąpiły przemiany w państwach bloku wschodniego oraz rozpad Związku Radzieckiego. Nad światem przestała wisieć groźba atomowej zagłady, a mimo to nie stał się on lepszym do życia miejscem. Konflikty etniczne, religijne, narodowościowe i terroryzm nadal są inspiracją dla pisarzy, filmowców czy muzyków, a wraz z rozwojem technologii także dla twórców gier komputerowych.

Retro-future z elementami atom-punk

Ziarnem, dzięki któremu postapokalipsa stała się wyjątkową częścią kultury masowej, było powstanie w 1997 roku fabularnej gry komputerowej Fallout. To mistrzowskie połączenie wizji świata po wojnie atomowej z rzeczywistością retro-future (świat przyszłości widziany z pozycji dawnych czasów) oraz elementami atom-punkowymi (amerykańska popkultura lat pięćdziesiątych oparta na fascynacji energią atomową) i okraszone czarnym humorem. Wplecenie cytatów i motywów znanych z innych dzieł kultury masowej przypieczętowało sukces gry cRPG. Wraz z rozwojem Internetu powstała społeczność gotowa dzielić się między sobą dokonaniami artystycznymi, zainspirowanymi grą Fallout.

Polska społeczność fanów postapokalipsy zaczęła się organizować w 1999 roku. Powstały istniejące do dziś struktury, jak czasopismo internetowe Trzynasty Schron, a rok później bractwo falloutowo-postapokaliptyczne Brotherhood of Beer. Ograniczenia w komunikacji sieciowej, jakie narzucała monopolistyczna Telekomunikacja Polska, z roku na rok były niwelowane poprzez coraz powszechniejszy dostęp do szybkiego Internetu. To sprawiło, że zaczęły powstawać nowe fora oraz strony, a wśród bardziej zintegrowanych ze sobą grup fanów pojawiły się pomysły, by własnymi środkami zrealizować projekty gier komputerowych osadzonych w polskich realiach. Nie tylko poprzez sieć trwała integracja tej społeczności. W 2005 roku na dawnym lotnisku wojskowym w Kluczewie pod Stargardem Szczecińskim odbyła się pierwsza edycja zlotu OldTown.

Już nie tylko dwie pierwsze części Fallouta dostarczały inspiracji polskim fanom fantastyki postapokaliptycznej. W 2003 roku została wydana, powstała w Polsce, fabularna gra RPG Neuroshima, nawiązująca do Mad Maxa, Terminatora czy Matrixa. Rok 2008 przyniósł premierę trzeciej części Fallouta. Z racji wprowadzonych rozwiązań technicznych oraz fabularnych podzieliła dawnych fanów i przyciągnęła rzeszę nowych. Polscy fani postapo mogli korzystać nie tylko z anglojęzycznych produkcji. W 2007 roku do Polski z Ukrainy trafiła pierwsza gra z serii S.T.A.L.K.E.R., inspirowana powieścią Arkadija i Borysa Strugackich Piknik na skraju drogi oraz katastrofą w Czarnobylu. Zaś w 2010 roku została wydana powieść rosyjskiego pisarza Dmitrija Głuchowskiego Metro 2033 i zapoczątkowała kontynuowany już przez innych autorów cykl Uniwersum Metro 2033.

To co najważniejsze

Wiele się zmieniło, od kiedy powstała nieformalna Polska Scena Fallouta/Postapokaliptyczna. Ludzie tworzący jej podwaliny wyrośli z tematu lub codzienne zmagania z życiem stały się dla nich prawdziwym wyzwaniem. Liczne serwisy internetowe przestały działać, a żaden fanowski projekt gry komputerowej – poza zbiorem pomysłów sprzedanych komercyjnemu wydawcy, z których został tylko tytuł Afterfall – nie wyszedł poza sferę koncept-artów i szkiców. Za to puls społecznej aktywności zaczął intensywniej bić w prawdziwej rzeczywistości.

 

Zakonki w Miłocichach Małych, Ziemie Jałowe w Będzinie, OldTown w Kluczewie – to plenerowe imprezy osadzone w stylistyce postapokaliptcznej. Ich założenia są dalekie od typowych konwentów fantastycznych, takich jak np. poznański Pyrkon czy corocznie odbywający się w różnych miastach Polcon. Imprezy są przeznaczone tylko dla osób dorosłych, a z racji używania w grach terenowych replik ASG (ang. Air Soft Gun), konieczne jest posiadanie przedmiotów chroniących oczy. Do tego wrażliwe osoby mogą zostać urażone bardzo luźnym, choć jednak na swój sposób sympatycznym obyciem uczestników, którzy na czas trwania zlotu postanawiają naprawdę wczuć się w twardych i zaprawionych w boju wojowników pustkowi.

Po co ludzie to robią?

– Jakieś hobby trzeba mieć, a postapo w całej swojej rozciągłości daje olbrzymie pole do popisu w każdej dziedzinie, od survivalu zaczynając, przez aktorstwo, zdolności organizacyjne, zdolności manualne (robienie strojów), naukę historii, na zwykłej potrzebie odskoczni od rzeczywistości kończąc – mówi Michał Havoc Niespodziewany.

             – Wielu pyta, po co to robimy – dodaje Bartek Rae Rutkowski. – A nam ciężko udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Nikt nie oszukuje się, że skoro przetrwał pięciodniowy zlot bez łazienki, to i po globalnej apokalipsie sobie poradzi, ale jednak trochę doświadczeń się zbiera. Poza tym, ludzie w fandomie postapo są niesamowici. Kreatywni, imprezowi. Po pewnym czasie przestaje się jeździć na konwenty tylko dla punktów programu, bo w takiej czy innej formie już się je zrealizowało. Wtedy jeździ się dla ludzi.

Dla osób nie mających czasu, by na żywo wdrażać się w tematykę postapokalipsy, zostaje Internet. Sprawdzoną marką są tematyczne serwisy – czasopisma internetowe – będące kopalnią wiedzy na ten temat. Od paru lat są źródłem materiałów do prezentacji maturalnych, prac magisterskich, a nawet przewodów doktorskich (Piotr Jezierski Siła strachu). Osobną jakością są strony na Facebooku, które posiadają walor informacyjno-edukacyjny oraz inforozrywkowy.

 

Marek Squonk Rauchfleisch

Redaktor naczelny czasopisma Trzynasty Schron

Warto zajrzeć do:

Outpost

Zakonki

Ziemie Jałowe

OldTown

Magazyn "płyń POD PRĄD” jest ogólnopolskim bezpłatnym kwartalnikiem studenckim z corocznym numerem specjalnym - STARTER dla studentów pierwszego roku. Magazyn trafia w potrzeby studentów używając różnorodnych form, takich jak: reportaże z ważnych wydarzeń na uczelniach; wywiady ze studentami, psychologami, profesorami, ciekawymi ludźmi; prezentacje kół naukowych; porady dotyczące zachowania się w różnych sytuacjach w życiu studenckim. „płyń POD PRĄD” dotyka ważnych tematów w życiu społecznym studenta, takich jak nauka, wartości oraz relacje międzyludzkie. Chcesz do nas pisać? Napisz! redakcja(at)podprad.pl Chcesz by objąć patronatem wydarzenie studenckie? Napisz do Marty! Marta Chelińska mchelinska(at)hotmail.com Kontakt do naczelnej - Katarzyny Michałowskiej: naczelna(at).podprad.pl

Komentarze

Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zobacz także Studenci

Na górę